不過,就算對方再有勇氣也好,對方的論證及內容質素,卻讓沒玩過神魔、也沒玩過PAD的筆者覺得,這不過是一篇有做資料搜查,有少量論證正確,但是文章佈滿謬誤,時常在轉移視線,連筆者這個行外人也可以看出論證缺憾的文章;下文就挑一些比較明顯的謬誤回應。
針對「主體系統相似」,他的見解是這樣的:
「甚麼?就這點差異也可以做區分嗎?主系統架構還不是一樣!這是抄襲啦!」或許有人會直接這樣的反對,但陌雲說過,這件事情是一體適用的,如果以系統為標準,不說其他別的,光《寶石方塊》如果以此提出龍族盜用Match3的設定,眾所皆知轉珠遊戲原點本就脫胎自此,這個邏輯也就會連帶危及龍族本身的立場。將對方的論證轉化成三段式,就不難看出對方這個論點有什麼問題:
1. Match 3 系統最先是寶石方塊所用
2. PAD(龍族拼圖)有使用Match 3 系統。
3. PAD有著與寶石方塊一樣的Match 3 系統,所以是抄襲。
然而,我們不難發現,這樣的論證並不是在嘗試證明神魔之塔有,又或者是沒有抄襲PAD,而是在嘗試證明PAD有抄襲其他遊戲的痕跡。
離題也沒有關係,更重要的是作者嘗試將「PAD抄襲」的推論,訴諸人身攻擊的謬誤,言道「這個邏輯也就會連帶危及龍族本身的立場。」,因此推導到結論:PAD訴諸抄襲是不明智的,從而轉移視線。就算PAD用法律途徑訴諸抄襲會危害到自身安全,但是這又能否代表PAD的抄襲指控是道德,又或者是不道德——是符合事實又或者是不符合事實嗎?作者沒有交代。
退一步講,回歸到我們的三段式論證,作者亦很草率的將傳統的Match 3與PAD的轉珠,說成是兩者相約,然後草率的將論證過程訴諸群眾:「眾所皆知轉珠遊戲原點本就脫胎自此」。但是,本來Match 3 和PAD的系統,就不完全相同,而作者也沒提出論證,證明Match 3導致了PAD的出現(脫胎自此)。
而且,很有意思的是,假如我們借用對方的論證,將PAD的字樣換成是神魔,上面提及過的三段論依然會成立:
1. Match 3 系統最先是寶石方塊所用又或者是:
2. 神魔之塔有使用Match 3 系統。
3. 神魔之塔有著與寶石方塊一樣的Match3系統,所以是抄襲。
1. 漢字是由古老的中國人發明的、三段式論證是古哲學家發明的上述的兩個三段式純屬搞笑,請勿認真。
2. 本文是用漢字寫成的,也有使用三段式論證
3. 本文在抄襲古老的中國人與古哲學家的思維。
接下來對方又講:
「何況就像「打木樁」遊戲與格鬥鉅作之間的差異,其實主要的分別不過就是攻擊敵人後敵人的反應、彼此受傷回復的硬直時間、慘叫聲與聲光效果的互相配合,就是在這點細節的微妙差異才能決定出一款格鬥遊戲最重要的「打擊感」,所以大多數遊戲的分別其實就在這點細節,尤其當你長期耕耘一款遊戲這種細部氛圍就會更加明顯,玩習慣線上遊戲的我們應該都有類似的感受經驗。」作者沒有觸及PAD與神魔的差別之處,相反行文模糊不清。但是根據同情原則,我們可以大概理解作者的重點是遊戲與遊戲之間的「這點細節」的差別,決定了遊戲是不是抄襲。然而,作者的論證卻有幾個模糊不清的地方:
1. 什麼「這點細節」會是「大多數遊戲的分別」?為什麼不可以是系統,不可以是遊戲內容,不可以是遊戲類別,不可以是劇情,不可以是遊戲平台,而必須要是「這些細節」?「大多數遊戲」的分別指的是同類型的遊戲,還是不同類型的遊戲嗎?諸如說PAD與GTA5的分別也是「這些細節」可以涵蓋的嗎?
2. 退一步而言,作者用線上遊戲、打擊遊戲等等,比較打擊遊戲能能用「打擊感」「這些細節」來類別。但是,用「這些細節」作為比較標準,只是屬於打擊遊戲的比較方針,而這真的適用於不是打擊遊戲的PAD和神魔之塔、還有千千萬萬部不同作品身上嗎?為什麼會適用?
3. 又,假設兩者的確可以用「這些細節」來比較,而比較的只能是同類遊戲,但PAD與神魔差別的「這點細節」指的到底是什麼?或許會是上文作者論證過的音樂、場面等等細節,也可能是打擊遊戲與打擊遊戲之間的「硬直時間、慘叫聲與聲光效果的互相配合」與所謂的「打擊感」,但是到底這些細節在轉珠遊戲世界,實際指的是什麼?這些細節又包括遊戲系統、戰鬥系統嗎?我們應該只用這些細節來比較兩部遊戲嗎?
作者還有提出其他觀點,例如說以「神魔沒有以自己是原創作為賣點」,提出我們不應該攻擊神魔,因為神魔從來沒講過自己是原創的;最近香港動盪,我亦認為,我們亦不應該攻擊GEM與Ivana的無知,因為他們從來沒有說過他們是無能與無知的,而Ivana的新歌也沒有以這種無知作為賣點。
作者又講「如果《龍族拼圖》的營運方式是成功的而且對玩家是好的,同樣的營運態度跟策略為什麼不准其他人學習」,上文不斷在否定PAD被抄襲,下文卻嘗試肯定神魔之塔有抄襲PAD,而且抄襲有理,是可以接納的。
至於全篇文最奇怪的地方,大概也不在於以上這些謬誤——而是在於作者最後的陳述:
「總之,抄襲論戰的議題,陌雲已經從基本概念、到現行法律以及歷史背景盡可能的分享給大家,我不期望大家能握手言和,但至少能彼此冷靜,是否侵害版權、智慧財產權的爭議自然廠商自己會有行動,不是不重視道德,而是這部分已經進入專業法律概念以及複雜的智權發展,那不是我們能夠簡易判讀的範圍。」判斷一部作品是否屬於抄襲,應該要從法律條文上著手,引用到底什麼是知識產權,法律規定的「抄襲」定義是什麼,與Paraphrasing 這些概念又有什麼差別,又有什麼過往的案例可以講,這才是神魔之塔與PAD爭執之中最重要的關鍵。這決定了一旦PAD申訴會否成功,也決定了我們有沒有充分的道德理由,支撐我們杯葛和反對神魔的決定——而正正是因為「抄襲」的定義如此模糊,無論是神魔還是PAD玩家,也不肯定抄襲要多少比率才會構成抄襲,更不肯定有誰能判斷那「多少比率」的問題,也不肯定怎麼樣的「仿冒」和「參考」,才是抄襲。大家各執一詞,才會造成現在的爭議。
矛盾的是,作者既說自己有觸及現行法律,卻沒在文章裡比較知識產權、抄襲等等定義,與PAD及神魔二者做比較,更沒有引用到作者在上一篇文章所講「不同的技術做類似的成果」。通篇文章之中,唯一一個能與法律扯上關係的,就只有上述提及過訴諸人身攻擊的謬誤,這真的是法律條文嗎?這是什麼法律的法律條文呢?
一篇嘗試討論神魔之塔是否抄襲PAD,卻從不講到底什麼是抄襲,也沒有法律引用,不比較定義,而只是不斷訴諸權威、胡亂比較,隨意概括不同遊戲的差別,這樣的文章真的完整嗎?本文用來鍛煉邏輯或許會很有效,但是說成是什麼認真討論,只能說句不敢恭維,錯漏百出。
一切都是意氣之爭。哈日者PAD,費時諗者XXX,對住空氣開幾槍鬧鬧,好快散水。
回覆刪除抄襲是原則問題,是不是哈日與論點完全無關。
刪除不是哈日的人也可以看出神抄與PAD的相似之處。是否抄襲可以客觀認證(例如假設有法律行動的話,仲裁的過程就是客觀認證,與遊戲玩家的喜好無關。上面的文章是在說原則問題,以及嘗試以客觀方式論證。
我認同抄襲是原則問題。其實很多人已經提出神魔和PAD極度相似之處,如果只是遊戲方式的話還可以說因為是同一類型遊戲(例如RPG就必定有一些元素,轉珠遊戲就是轉珠啦),但當遊戲系統、背景設定、人物魔物設定和作畫風格都極度相似,看過以後未玩過的人也能看得出是抄襲,問題是抄幾多而已。
刪除PAD只有日文版,又只限日本市場,其他地區正常途徑無法安裝。從玩家角度來看,反正玩不到所謂「原版」,那麼遊戲好玩就可以了,是不是抄襲也無相干。於是,造就了神魔有機可乘,以商業角度來看,神魔的成功可謂有目共睹。回想過去多年前台灣也不著重版權,凡作品面世某時期內未在當地註冊就當做無版權,於是造就笙美等公司借「合法翻版日本CD」賺不少錢。後來法例改進了,那種生意已沒戲唱。不過如今PAD會向神魔提告嗎?不懂法律,不知勝算。
不過看看外國,例如看到某日韓電影有好橋段,他們會洽談版權去改編,甚至有時改到天花龍鳳,和原作南轅北轍,但他們也會註明是改編,不會說是原創。
神魔抄襲讓人最不爽的是作者以原創自居而否認抄襲,這樣厚顏無恥才激起人們的憤怒吧。而且神魔無恥抄襲還能賺大錢,對於感受到生活越來越困難的香港人來說更感到不值。
「PAD只有日文版」,要不要先做某些搜集再來說?
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