從二十二號下午公佈活動且苦戰四日之後,筆者的暴走Raid 活動打成這樣:
交換所提供的三星、四星、五星書本全換,總傷害合計為六十萬(五星兩枚) + 四十萬(四星四枚)+ 二十萬(三星十枚) = 120萬點。按照每點一萬傷害的匯率折換成實際輸出,則是一百二十億傷害,其餘的一千枚勳章就算了。一場三千祈禱單家工會戰大概要打三千萬到四千萬總輸出左右,大家可以自行換算這星期我打了幾多場公會戰。
另一邊廂的個人raid 等級推到119(預計應該會推到120才休息),Boss 血量四億四千萬,按照一場一百二十秒能打三千萬輸出的速度計算,大概要打十五場左右。據聞一百七十等左右要打十二億的東西,就算是用超絕課金五隻五星、一場削一億的超絕速度都好,還是要打十二場。這次活動的作業性之強、痛苦程度,可想而知,
下收隊伍、抱怨和感想。
隊伍
基礎的風隊構成。寵帶兩隻電子風龍一隻兔仔(都是風屬補正)和一隻暗豬和飛鼠(對暗屬性補正);Rune 沒換,維持工會戰配置,坦放血量補正、後退回復、根性符文、步速補正等等,後排放對暗屬性補正、攻速等等。大致上能打的DPS沒計算,但有大致上的血量和輸出目測統計:
1人(大概兩萬多SP)40s:兩百萬到三百萬左右。
2人(大概四萬四千SP)40s:四百萬~五百萬左右
3人(大概七萬多SP)40s:六百萬左右
4人(大概十萬SP)40s:七百萬左右
5人(十二萬SP)40s:八百萬左右
6人 (十五萬以上SP)40s:八百萬以上。
6人(十五萬以上SP)80s:一千八百萬左右。
6人 (十五萬以上SP)120s:三千萬左右
7~8+人(二十萬以上SP)120s:三千三百萬~四千萬
數字並不準確,可能會因為點錯手殘而有誤,但大致上的平均值如上。
實際用這隊也不難。王寵並不痛,坦血量充足所以怎打也不會死(滿Guts 的峻烈應該有七萬血以上)所以根本沒有拉盾的需要,入場放王寵然後適當時候拉一下發動回復符文就可。
比起隊伍構成和實際打王寵的部分,整個遊戲最麻煩的地方在於沒人打和由於系統設計所產生出的metagame……
問題
這次活動合共有幾項問題,先從整個遊戲系統的設計問題講起。
首先,整個系統對先入的不利。因為越先進入的玩家能用的SP越少,能打的傷害也越少;相反,遲入的永遠有利,因為越遲進入的人的SP越高,變相能打的傷害也越接近他所能打的最大值。
這個系統設計的結果,造成的是當大家見到有新的王寵被放出,大家都不願意做第一個入以免吃虧,或者是只有一兩個會打0Bp 40秒的隨便打五百萬就退場,甚至乎到了今日是只入場然後立即退場,單純為了湊人數而打。
沒有足夠的人數,結果SP只有幾萬,而要用幾萬SP去打高達數億的Boss,拖長BP消耗量,可謂極痛苦。然而,這種情況,卻可以說是所有打Raid 的人都應該曾幾何時感受過的情況。
類似這種先瞪眼就輸的情況,也延續到一些高血量的Boss;因為Boss 沒打完、場內打過的傷害就不會被計算,人們對兩億以上的Boss 不理不睬,也不會用BP去打,因為人們都怕用了BP但因為其他人沒打完而收不回點數、而且自己也沒可能為其他人打完兩億,造成的結果是大家都不願意打高血量的王寵,甚或乎是就算打,也只是用0BP隨便入一下。這生態造成的結果則是都是發現者自己打完差價,以致到每次房間出現兩億、三億以上的Boss,幾乎都只有小貓三隻亂打一刀0BP,其餘都得靠發現者自己清掉。相對地,血量低過五千萬以下的Boss 則有很多人願意打;血量低過一千萬以下的更可能是十分鐘內被剿滅。造成這個現象的原因,是因為一千萬以內的Boss 好打,可能入一刀80秒已經能打穿一千萬,用了BP但沒回報的機會率也相對地低。
整個遊戲系統所造成的生態,是大家都搶著去撿好打的、帶經驗值、王寵掉落的低血量尾刀,有太多人願意協助一些其實不是很需要協助的新手,但相對地真正需要協助的高血量王寵則沒人幫忙打:大家都怕無功而還所以不願意打完、怕做第一個人而拿不到最大利益。
另一個有問題的是獎勵系統的傷害跳高和難度。
Boss 的總血量每十級就會跳三分之一左右。像是119等還是三億三千萬、120 則變成四億三千萬跳高一億,但三億和四億的難度和打完的可能性根本不能同日而語……
固然,有五星碎片可以換很不錯,也的確是很多人的怨念物,但對於沒拿出1Pack 鑽石、隊伍沒滿覺全五星或者是沒光隊的人,打到兩百大概只是發夢;而當你有能力打到五星碎片,有能力組出全隊都是五星的光隊/武器隊,你還需要五星碎片嗎……
將最終級的兩百級拿掉,或者是所有關卡的總血量調低一半,將150級設成完結,對於絕大部分人來講還有爭奪的希望吧。現在打從175 以後血量就是十位數字以上(也就是破十億),可以說是完全面向終極重課金的遊戲。
改善之處
1. 打完的Boss 對全員/輸出最高的頭幾名給予傷害1.5倍/2倍點數的加倍,名次則按照等級/經驗值比調整。有人願意承擔付出BP打高血量Boss 的風險,增加回報也不是很過分吧?
2. 就算Boss 最後並未被清掉所有血量,頭四名入場、用較低SP打Boss 的玩家可以例外,獲得點數。同上,為了鼓勵人們先進Boss。
3. 增加交換所的獎品限額和種類。製作商不想玩家們一次活動換到五星、要玩家們一起刷活動等級,可以明白;什麼獎品都帶限制,只有一百多億Quota 可以打,刷幾日就完了。推薦設定覺醒書、背景、個人設定、王寵套裝、更多碎片,或者是索性將五星碎片的價錢提高。
4. 增加選項能關掉房間內接王寵的設定。在玩家推王寵至房間之際,房間會隨機抽選十九個最新上線的玩家,並且派發打王寵邀請給他們。問題是,不是所有在房間內、又剛好上線的人會有BP或者是時間,打別的玩家的王寵。直接提供選項能關掉房間發邀請,就讓一群想打的人能在房間狩獵、不想打的則能專心打公會內的王寵,免得系統抽選的十九個名額被一些根本不想打的人抽中
或者是,索性進取一點,
5. 將在房間內邀請的名額從二十擴大到最起碼四十,加快房間的狩獵速度。
6. 降低整體的血量。一百三十就超過六億可謂血尿之極。血量越高,光隊與非光隊/克屬與非克屬之間的差距也變相加深了。最理想當然是將整體最高血量降到十億就算。就算再重課金,打到一百六十以上還是會感到壓力。
7. 減低某種屬性隊的Edge,平衡整體玩家,每日按照素材關屬性轉換王寵屬性。
感想
和過往的梅露可活動不同,這次的梅露可活動可謂比之前的所有活動都要顯得作業性;如果說早前的王寵擊退活動只是需要週回四款關卡三十次,或者是刷王寵只是需要偶爾休閒週回,這次的暴走活動則差不多讓筆者週回了接近幾千次,過程繁複而且也缺乏新意。筆者能想到有類似作業性的活動,大概是PAD 的加蛋……
而且,所有協力遊戲玩到最後,都必然會出現分裂。諸如說筆者就聽聞某公會因為會內會員互相指責對方自私、不協助其他玩家攻打王寵,於是公會內鬧分裂,真幸運筆者參加的公會沒這種事情發生,大家都很合作到最後啊。
另外,筆者唯一的四星一抽抽出火屬前排,根本沒用,不是松鼠和四星女僕沒天理,不過同時期倒是掉了很多王寵,諸如說火馬騮、第二隻蜜蜂、第一隻地鼠、波波魚、黑龍。
最後,也在這裡感謝各位在公會裡幫過筆者打王寵、與及在房間內協助過筆者打王寵的日本人、香港人和台灣的朋友。
4. 增加選項能關掉房間內接王寵的設定。在玩家推王寵至房間之際,房間會隨機抽選十九個最新上線的玩家,並且派發打王寵邀請給他們。問題是,不是所有在房間內、又剛好上線的人會有BP或者是時間,打別的玩家的王寵。直接提供選項能關掉房間發邀請,就讓一群想打的人能在房間狩獵、不想打的則能專心打公會內的王寵,免得系統抽選的十九個名額被一些根本不想打的人抽中
或者是,索性進取一點,
5. 將在房間內邀請的名額從二十擴大到最起碼四十,加快房間的狩獵速度。
6. 降低整體的血量。一百三十就超過六億可謂血尿之極。血量越高,光隊與非光隊/克屬與非克屬之間的差距也變相加深了。最理想當然是將整體最高血量降到十億就算。就算再重課金,打到一百六十以上還是會感到壓力。
7. 減低某種屬性隊的Edge,平衡整體玩家,每日按照素材關屬性轉換王寵屬性。
感想
和過往的梅露可活動不同,這次的梅露可活動可謂比之前的所有活動都要顯得作業性;如果說早前的王寵擊退活動只是需要週回四款關卡三十次,或者是刷王寵只是需要偶爾休閒週回,這次的暴走活動則差不多讓筆者週回了接近幾千次,過程繁複而且也缺乏新意。筆者能想到有類似作業性的活動,大概是PAD 的加蛋……
而且,所有協力遊戲玩到最後,都必然會出現分裂。
大大要不要寫個可塑性記憶的總評,那部個人認為不錯看
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