1/31/2013

咲-Saki-阿知賀編 episode of side-A - 14

Saki變得好看了——這是筆者看完這話之後的第一感想。除了是在百合的情節上交出水準,加了適當的時間給殺必死、Services和百合配對之外,本話最讓筆者滿意的其實是作品交代不同人物技能的要素,麻將的篇幅也比較多了。雖則當中的內容略嫌偷懶,不過對比起正傳動畫連說也懶得說,新播出的這話篇幅比較長,交代的內容比較多,水漲船高之下自然多了不少麻將的描寫和篇幅。
不過,撇除麻將上的描寫,重要的是副將戰的過程寫得緊湊有力,就算觀眾不懂麻將,也知道在麻將桌上四家各自的心理、打算計劃如何克制其他人的打法,以及是作出麻將桌上的四家的互動。就算觀眾不知道為什麼那人可以不斷的拿牌(和副露到底代表了什麼),觀眾會很填鴨式的被填「啊啊你看看白絲台現在正在壓制千里山,千里山有麻煩了」,但幾分鐘之後卻倒翻成為千里山反擊,然後下一分鐘又有一個新陣營亂入了。這大概就等於不懂得足球的筆者去看足球,聽著林尚義先生的旁述——就算觀眾是不認識這項運動的運作,但本作的旁述、效果、戲劇性(還有當中支撐的合理性),讓本作從筆者沒可能看懂的諸神戰爭,變成如筆者這種凡間人類也能看懂的東西。
當然,如果你問筆者,看懂日麻運作,會否對本作有幫助,筆者幾乎可以肯定的答「會」;雖然,本作的日麻情節向來是天馬行空,虛構性質接近百分百,但只要觀眾可以看破這點,本作其實是頗為精彩的;例如說白絲台的風格偏向於副露速攻,三副露後肯定會和了,不過副露過多這點會造成手牌太少,不利防守,結果被看出這點的千里山利用來逆轉;同時,副露也會讓下家有多一個摸牌的機會,使得一直在下家的白水哩順利進張,結果反而讓白水哩容易和牌;環環相扣之下,白水哩打翻數束博的能力為下一局鋪路,同時也點出了白水哩的和牌有雙重意義。因為白水哩和出一手牌,等同於未來再多和一手牌,使得白水哩在進攻的期待值比其他三家的牌也要高。至於鷺森灼打的雖然並沒有明顯的催勢,然而其作為其餘三家戰爭之內的一個半旁觀者,借三家瘋狂的打法倒是成功佔優。
理論上而言,鷺森灼是四個之中最有優勢的一人。白絲台代表依賴的是其他人打的牌,故此只要三家合作扣牌,白絲台代表基本上做不了什麼;千里山的船久保浩子有數據分析的能力,然而一如本話展示,數據在臨場可以適當地調整,正如鷺森灼將自己的打法調整,巧妙地避過了千里山的事前調查;白水哩的能力在打點之上有幫助,大概可以預期白水哩的攻擊性比較強,例如說本話出現2000點愚型對抗莊立直這種反常識的情況(OS:其實這部大部分的麻將理論都是反常識,也只有筆者一個人會這樣分析),問題是白水哩的能力是建基在白水哩能和出才能生效,被搶和了基本上就沒有意義。四人之中唯一一個有加快和牌速度功能的是鷺森灼,也是四人當中和了機會率最高的一個人——日麻講求的除了是速度之外,更重要的是和牌的機會率,因為日麻的本質是搶和麻將,而不是打點麻將,著重速度、無需依靠別人的鷺森灼,在四人打點正常,沒有增加的情況下(白水哩是例外)正正是四人裡面最有利的一個吧。
總結而言,阿知賀的十四話好看,在於它面面俱圓,無論是在日麻表現,營造氣氛,還是說說明人物角色的心路歷程,大多拿捏得恰到好處;或許有觀眾覺得硬塞感覺未是最佳渲染的手段,不過以本作的水準看起來已經是可以接受,何況筆者頓時之間,也想不到什麼可以將日麻做得好看、不依賴旁述和特效、又要保持平常的手段(至於渣和無用改革這些是論外),本作在這方面的發揮已經是可以接受,使得整話意外地不錯呢。

2 則留言:

  1. 身為上得全國桌的選手,白糸台的副將在白水哩明顯的萬子染手立下還扔萬子這什么心態www

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