6/02/2015

動畫是什麼?

夜晚本來想為一篇關於H動畫的文章找資料,但最後找著找著,卻找到了中國〈七原石動畫公司〉及其創辦人在09年當動畫製作執行、與及另外一個擔當現役原畫師的中國人的故事

故事看到最後,找到了兩個人的微博、略略瞄到這樣的一句說話:
「只有不懂動畫的人才會認為動畫是一門藝術,我們只是工匠,借用郭德綱的一句話:『我不是什麼藝術家,不是角兒不是腕兒,就是一個說相聲的,我們靠我們的手藝吃飯,刮風減半下雨全完,如果你從我的作品裡悟出了什麼,那是你自己的事,我沒有強加給任何人任何東西。我說一說您一樂,您開心了我們也掙錢了,挺好。』」
那麼,動畫到底是什麼?倘若我們要從單純的技術角度評論,動畫指的當然是指快速在一秒間播放16至24張圖像,產生錯覺、從而令畫面上的人物從靜畫變成「動畫」,再複製這個過程上幾百、甚至乎上千次,以致到這些錯覺能串聯成電視動畫/電影劇場版動畫的技術。但是,對於不同人而言,「動畫」這詞,大概有不同的意義。
讓我們從上而下的說起。對於製作動畫的出資商而言,動畫不外乎是宣傳、獲得盈利兩者,而這兩者有很多時候是連在一起的。關於這點,最顯而易見的例子有2014年的新番作品《巴哈姆特之怒》。作為一部有著史前未見,單季動畫製作成本兩億七千萬(除開約兩千萬一集,是目前新番的一倍)的超高成本製作,本作的BD銷量並不理想;反過來說,本作是用來宣傳元廠牌Cygames的卡牌遊戲的大型宣傳片。
類似這種因為原著商品需要宣傳片,而被改編的作品還有很多,諸如說上季的四大魔王一律改編自角川、本季的《地下城邂逅》,以致到賣模型的高達、卡牌遊戲的《WIXOSS》,或者是漫畫(如《BLEACH》、《NARUTO》等等),例子多到幾乎你數也數不清。可以說,作品會不會虧蝕或者是獲得盈利並不是這些製作商最先考慮的目的,畢竟他們的「盈利」並不來自動畫,而來自動畫播出後的玩具、模型、商品銷售版權、外包權等等。製作商的目標只是希望動畫能準確傳達出產品的賣點,也因此動畫對這群人而言僅僅是一部大型的廣告片。假如動畫做得滿意,能傳達遊戲賣點,或者最後動畫賺錢能分紅,這些固然是好事;但做得差,也能如四大魔王一樣,反而變成逆向商法的一種,諸如角川近年來連串低質素的輕小說改編動畫就正是一例。

另一邊廂,也有一例是以動畫作為投資品的投資者,期待在動畫的後期產品營銷、銷量、票房上賺回來,這點尤其以原創作品(《Guilty Crown》、《Aldnoah.Zero》、《Angel Beats》)或有大師把持的作品(例如《EVA》劇場版、任何吉卜力掛名「宮崎駿」出的東西)等等為主。然而當現在的動畫界賺蝕差距增大,再加上投資額每次上落上億元日元,這種週期極長的投資產品無疑於巨額賭博,且豪賭失敗的作品亦有不少,諸如說最近亡國的阿基特上映第三話劇場版,錄得票房不過五千萬,七除八扣還要減少最起碼票房一半以上的播放成本,結果是就算計上那微乎其微的BD銷量,也是肯定不夠歸本。再退一步講——當每季賣不過三千部、沒能收回成本、周邊商品無人問津的動畫每季多每季有,為何還會有人打算製作動畫?箇中不過是期待,或者是信念。
再將生產線從最頂尖的動畫出資者跳下,動畫對於動畫製作商、後期製作、製作室、承包商裡工作的前線人員(諸如聲優、作畫、原畫、上色等執行者),莫過於是一門技藝。縱使動畫是一門關於美術呈現、關於創作的工作,但對於除了監製、編劇及繪畫分鏡等人而言,每個動畫師/原畫師所能控制到的部分,及各自能享受自由度的創作部分並不多。更多時候,動畫、原畫師、編曲師、上色、SE音效、聲優、3D、背景、以致到編劇等等,都不過是在執行監督或導演的指令——換個講法,儘管他們享有在自己的Cut/動畫裡表達自己的美術觀感、場景剪接、切換的可能性,但這種表達始終受限於Cut 內導演強調的效果(尤其是當遇上要求高的導演,例如今敏、宮崎駿就是兩個常被舉出的例子)也就是說可以視作所有在製作室裡的人都只是導演的左右手,只是單純地執行導演所要求的效果。
事實上,也正因為動畫製作之中某些工序的單純、簡單(例如需要以數量取勝,只是繪畫所謂「間畫」而串聯Key Frame的動畫),「外判」去韓國、中國,頓時成為動畫製作之中不可或缺的一環——然而,日本的動畫人才培育,都是從專業學校畢業(或者是美術學校畢業),入社成為動畫師,再一步一步學習技巧而變成原畫師,進而涉獵其他職位和可能性。裁掉最下層的人才培育,會否導致未來日本變得沒有人才?且,當職位都外判到一些中國的低成本、但沒有質量的工作室,而這些工作室的人員所經歷的訓練、繪畫的根底,都遠遠不及日本,這些外包會不會變成是劣幣驅逐良幣——或者是,這會不會已經是實況?除此之外,動畫、原畫、上色、聲優等尚且有學校訓練,但SE製作室呢?後期製作(諸如影片光暗、拍攝、剪片、對嘴、效果等等)的培訓呢?當我們討論動漫不外乎「劇本」「監製」「聲優」,外加一個「配樂」,卻忽視一部動畫並不是只有這四個團體就能做出來的產物,這對做動畫的人公平嗎?
進一步講,監督給出指令、及製作執行去執行指令,除了是基於藝術及畫面敘事等等理想的考慮之外,還不離開與成本、時間、技術與速度等方面的考慮。《白箱》交代過「時間」、「技術」及「速度」等考慮,但其實「成本」才是最直接影響這三個元素的問題,卻偏偏也是《白箱》最不願意聊的東西,畢竟說錢傷感情,令理想沾滿銅臭,不符合《白箱》的風格,只是這就是現實。錢花得好而又多(i.e. 不如《白箱》一樣,沒三天五日就監製喊全面重修),就肯定能做好的動畫,這是業界的金科玉律。相對來講,錢不夠多,就只能將成本都壓在動作場面及關鍵場面上,同時壓低Cut數——諸如說映照人物背景、身體部位,以代替人物全貌及面部表情;或者是透過搖晃鏡頭、鏡頭移動,而將靜畫變成動畫,從而減低綜合 Cut 數。類似這種效果和手法,最常見於低成本製作的H動畫,而另一個大家都熟悉的例子則是出自《EVA》(或稱:新世紀福音戰士):《EVA》常被稱讚是用上各種「意識流手段」表達的新時代作品,但庵野在做EVA的時候會否是抱著意識流手段而做,還是只是因為前十二話燒錢過頭,結果後十二話只能省錢,用這些橋段省掉作畫經費?
在眾多考慮過後,我們就這樣來到最後一格,也就是作為「觀眾」。現代動畫對於觀眾或有其藝術性及破格之處,然而,值得一提的是,「藝術」或者是「文學」許多時候都並非那些「藝術品」最初所擁有的價值。十六世紀的莎士比亞創作劇目時從未被稱之為「文學家」,其劇純為當時劇場娛樂大眾而寫,乃屠夫、小販、一般市民、文官等普羅大眾所能觀賞。且莎士比亞真正從普普藝術變成文學,獲得現有的高度,是在十八世紀才發生的事情。從此,我們可以看出的是,藝術、文學從來不以「藝術」自居,更多是先於藝術品或者是文學之前,先以娛人娛己而能糊口的角度出發。「藝術」和「商業」從來都不是只有藝術就沒有商業、或者是只有商業就沒有藝術。該說每部動畫作品在盤算、籌備之際,在監製向出資者推銷之際,早已有出資方的商業和藝術判斷。

那麼,為什麼近來這幾年的動畫對許多人來講,不外乎商業味道過重、甚至乎常被批評成只有「賣萌」的惡質動畫?我認為,最主要的問題是,現今動畫圈早已陷入惡性循環。動畫圈源頭供應劇本/原著的劇本、小說、漫畫絕大部分都是看動畫出身,而他們的靈感來自當時的動漫畫,結果畫出來的東西也就極受動漫畫所影響,而缺乏上世紀作家、畫家所經歷過的社會歷練。前線的監製、作畫、動畫組等青黃不接,上一代的人才退休,諸如說今敏在作為監製之前是做大友克洋的助手。下一代的人才尚在接受磨練——或者是已經失去磨練的機會,再加上外判及外包情況越來越多,使得入行的人越來越少。後台的出資者也並不在意到底動畫是否賣萌。但倘若一部花一億多的賣萌動畫,銷量與一部兩億的賣萌動畫還是差不多,多出的預算無法在產品行銷上做出任何效果和成績,而現存的計劃又如此優秀、有顯著的成績,那為什麼出資者要改革?
產業鏈源於觀眾,也是因為觀眾而起。一部《EVA》或者是《小圓》尚且可以說是幾個偶然、宣傳,再加上紮實的作品實力而得出的名氣,未來又會有幾多個今敏、能被市場所擁立、能被接受——莫講是要大賣了,最基礎的糊口,又如何?

種種問題,值得我們深思。

2 則留言:

  1. >《白箱》交代過「時間」、「技術」及「速度」等考慮,但其實「成本」才是最直接影響這三個元素的問題,卻偏偏也是《白箱》最不願意聊的東西

    這也是團長認為白箱難以成為「神作」的原因。動畫最重要的因素都不說,如何全面反映動畫業面對的最大問題?現實生活中,安麻所收到的薪水大概連文員都比不上啊。

    >不外乎商業味道過重
    動畫是不是藝術,這點相信不同人有同的看法,不過現在大家看的動畫(起碼深夜動畫)就肯定是有商業考慮的作品了。

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  2. >動畫圈源頭供應劇本/原著的劇本、小說、漫畫絕大部分都是看動畫出身,而他們的靈感來自當時的動漫畫,結果畫出來的東西也就極受動漫畫所影響

    我認為這確實是一個頗嚴重的問題,也就是所謂「宅向化」的傾向,創作者的靈感往往取材自其他動畫作品,而不是向現實生活取材,結果就是角色的塑造越來越面譜化,故事也越來越跟生活脫節,所謂的「新意」也往往不過只是將舊有原素胡亂拼湊一下(例如這幾年流行的現實世界跟虛擬/神話/歷史世界的穿越),有時會有有趣的開頭,但發展下去的故事邏輯也是無法抽離一般動畫的基調。

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